Jumat, 19 April 2019

Cara Membuat CRUD Dengan Java MySQL
 
Pada laman ini akan membahas bagaimana cara membuat CURD (Create, Read, Update, Delete) dengan java dan MySQL dalam membuat aplikasi CRUD ini akan mengkoneksi database dengan bantuan JDBC Driver.
Dalam membuat CURD Java MySQL, sebelum itu harus membuat database MySQL terlebih dahulu. Seperti yang ada di bawah ini



Berikut langkah-langkah dalam dalam membuat program sederhana CRUD, namun disini saya hanya akan membahas tentang Create dan Read saja dulu …

1. Pertama membuat project seperti biasanya
2. Kemudian membuat desain form dengan cara klik kanan pada project yang sudah dibuat, lalu pilih new – Jframe Form – Isikan nama class – klik finish
3. Ada dua form yang akan dibuat, yang satu untuk Create dan yang satu lagi untuk Read, seperti dibawah ini:

Form Create:
 
 
Form Read:


4. Selanjutnya membuat koneksi database MySQL dengan cara menambahkan library Mysql dengan cara berikut klik kanan pada library yang ada dalam project – pilih add library – pilih MySQL JDBC Driver – klik add library
5. Berikut syntax dari Create dan Read
Kode program Create:




Kode program Read:

  

Sumber:
https://www.malasngoding.com/cara-membuat-crud-dengan-java-mysql-part-1/

Pada laman ini, akan belajar bagaimana mengendalikan events triggered ketika user berinteraksi dengan aplikasi GUI yang telah dibuat.
  • Delegation Event Model
Delegasi event model menguraikan bagaimana program yang dibuat dapat merespon interaksi dari user. Berikut ini ada tiga komponen utamanya:
1. Event Source, mengacu pada komponen GUI yang meng-generate event. Sebagai contoh, jika user menekan tombol, event source dalam hal ini adalah tombol. 
2. Event Listener/Handler, menerima berita dari event-event dan proses-proses interaksi user. Ketika tombol ditekan, listener akan mengendalikan dengan menampilkan sebuah informasi yang berguna untuk user. 
3. Event Object, ketika sebuah event terjadi (misal, ketika user berinteraksi dengan komponen GUI), sebuah object event diciptakan. Object berisi semua informasi yang perlu tentang event yang telah terjad.
  • Registrasi Listeners
Event source mendaftarkan sebuah listener melalui method add<Type>Listener.
void add<Type>Listener(<Type>Listener listenerObj)
<Type> tergantung pada tipe dari event source. Dapat berupa Key, Mouse, Focus, Component, Action dan lainnya.
Listener yang telah teregistrasi dapat juga tidak diregistrasikan lagi menggunakan method remove<Type>Listener.
void remove<Type>Listener(<Type>Listener listenerObj)
  • Class-Class Event
Sebuah event object mempunyai sebuah class event sebagai tipe data acuannya. Akar dari hirarki class event adalah class EventObject, yang dapat ditemukan pada paket java.util. Immediate subclass dari class EventObject adalah class AWTEvent. Class AWTEvent didefinisikan pada paket java.awt. Itu merupakan akar dari semua AWT-based events.
Berikut ini beberapa dari class-class AWT event.

  • Event Listeners
Event listeners adalah class yang mengimplementasikan interfaces <Type>Listener. Tabel di bawah menunjukkan beberapa listener interfaces yang biasanya digunakan.
1. Method ActionListener
Interface ActionListener hanya terdiri dari satu method.

2. Method MouseListener

3. Method-Method MouseMotionListener
MouseMotionListener mempunyai dua method untuk diimplementasikan.


4. Method-Method WindowListener
Di bawah ini method-method dari interface WindowListener.


Pengambilan Nilai Pada Swing
Di sini saya akan membuat program sederhana bagaimana cara pengambilan nilai pada swing. 
Langkah-langkah yang dilakukan  untuk  membuat program di atas sebagai berikut:
1. Pertama membuat project seperti biasanya
2. Kemudian membuat JFrame dengan cara klik kanan pada project yang sudah dibuat, lalu pilih new – Jframe Form – Isikan nama class – klik finish
3. Buat tampilan form, caranya dengan klik  Jendela Pallete di sebelah kanan untuk memilih komponen apa yang akan dibuat, kemudian klik di jendela Design untuk menempatkan  komponen yang sudah dipilih tadi ke dalam form. Hasilnya terlihat seperti pada gambar di bawah ini:

4. Kemudian masuk ke jendela source, masukkan kode program seperti di bawah ini :

Note:
- JLabel dan JTextField mempunyai method getText dan setText untuk mengambil dan mengeset text yang ditampilkan.
- Yang berwarna hijau adalah nama variabelnya ...

Sumber:
https://ratnokustiawan.wordpress.com/2011/01/22/gui-event-handling/


Kamis, 18 April 2019


Graphic User Interfaces (GUI) adalah pemrograman dengan bahasa java yang dibuat menggunakan aplikasi yang berbasis GUI. Tujuannya adalah untuk menambahkan beberapa komponen yang tidak bisa dibuat dalam basis text.
Komponen-komponen tersebut bisa berupa tombol, gambar, dll. Tujuannya adalah untuk memudahkan user menggunakan program yang dibuat tersebut.

Jenis-Jenis Gui

Diantara jenis-jenis gui di java adalah:

    1. AWT (Abstract Window Toolkit)
AWT (Abstract Window Toolkit) adalah GUI Toolkit pertama pada bahasa pemrograman Java, sayang-nya AWT ini sangat-sangat kekurangan komponen yang biasa digunakan untuk membangun sebuah aplikasi desktop secara lengkap.


    2. SWT (Standart Widget Tookit)
SWT (Standart Widget Toolkit) adalah sebuah GUI Toolkit yang dikeluaran oleh IBM sebagai alternatif dari AWT/Java Swing milik SUN Microsystem. SWT terdapat pada package java.swt. package java.swt berisis komponen-komponen GUI yang bersifat platform sistem operasi.Tampilan dari java.swt menyesuaikan dengan sistem operasi sehingga mengakibatkan dependensi sistem. Namun performa dari SWT ini sama dengan swing. Yang membedakan antara SWT (Standart Widget Toolkit) dan AWT/Java Swing adalah SWT ini benar-benar mengakses native GUI library yang terdapat pada Sistem Operasi melalui JNI (Java Native Interface)


    3. SWING
Java Swing adalah librari java yang digunkan untuk menciptakan Grafik User Interface (GUI). Dengan Java Swing kita dapat membuat user interface yang cross platform atau OS independent. Artinya user interface yang kita buat dapat dijalankan pada system operasi apa saja (OS yang suport Java) dengan tampilan yang relative sama

Berikut langkah-langkan membuat tampilan program sederhana dengan menggunkan java GUI:
1. File -> New Project
2. Pilih tipe Java Application
3. Isikan Nama Project baru, misal Gui1

.


4. Lalu membuat JFrame, dengan cara klik kanan pada nama project ->new->JFrame Form
 Isikan nama class, misal Login

.


5. Kemudian klik finish.
Untuk memulai membuat program gui, kita dapat memanfaatkan menu pallete yang biasanya terdapat di sebelah kanan Netbeans.
Di bawah ini merupakan tampilan login yang dibuat.



Tampilan di atas menggunakan swing:
- jLabel
- jTextField
- jPasswordField
- jButton

Sumber:
http://nenylestary.blogspot.com/2013/12/java-gui.html 
https://sis.binus.ac.id/2018/02/01/pengenalan-java-gui/




Minggu, 14 April 2019

Array
- Sebuah tipe data bentukan yang terdiri dari sejumlah komponen dengan tipe yang sama.
- Berfungsi untuk menyimpan nilai pada suatu variabel yang memiliki tipe data yang sama.
- Konsep array adalah menyimpan setiap nilai ke dalam tiap blok yang disebut indeks.
- Setiap indeks dimulai dari 0 dan seterusnya. 
- Deklarasi umum array adalah Tipe_data  nama_variabel[jumlah_Indeks];
 
Contoh:

int nilai [5]; // jumlah indeks dapat tidak ditulis meskipun belum diinisialisasi.
String [] nilai = new String[5]; // harus ditulis jumlah indeks jika belum diinisialisasi

Note:
Jumlah indeks dapat ditulis ataupun tidak ditulis.
Jumlah indeks berarti menentukan batas maksimal untuk menyimpan nilai ke dalam setiap indeks.
Tanpa penulisan jumlah indeks, jumlah indeks menjadi dinamis (bergantung kepada jumlah nilai yang tersimpan).

Contoh Inisialisasi Array
int nilai[] = {7,8,9,10,6};
String [] nilai1 = new String[]{"1","2"};

Penerapan Array

Contoh program:


Array Multidimensi

- Bentuk Kompleks dari Array.
- Pengaksesan nilai dalam array menggunakan indeks baris dan kolom.
- Bentuk deklarasinya : variable[][]
- Utamanya digunakan untuk operasi Matriks.
 Contoh program:


Blok Eksepsi

- Merupakan keadaan tidak normal (abnormal) saat program tersebut dijalankan.
- Ketika terjadi suatu eksepsi, maka dibutuhkan suatu objek tertentu untuk penanganan eksepsi tersebut.
- Terdapat beberapa metode untuk penanganan Eksepsi, yaitu: try…catch, throw, throws dan finally.


Metode untuk penanganan Eksepsi

Try…Catch
- Bentuk dasar penanganan sebuah kondisi abnormal dari program.
- Ketika terjadi satu eksepsi, maka blok catch akan “menangkapnya“ tanpa menghentikan program.
- Jika tidak terjadi suatu eksepsi, maka blok try yang akan dijalankan.
 Contoh program:



Throw
- Throw digunakan secara eksplisit untuk melemparkan suatu kondisi.
- Aliran eksekusi akan segera terhenti apabila telah mencapai pernyataan throw.
- Throw dibuat secara manual oleh programmer yang artinya kita dapat menentukan kapan kondisi throw terjadi.
 Contoh program:



Throws
- Solusi apabila sebuah method dapat menyebabkan terjadinya eksepsi, namun tidak dapat “menangkapnya”.
- Method lain dibuat untuk menangkap eksepsi tersebut.
 Contoh program:


Finally
- Kondisi Finally akan dieksekusi, meskipun tidak terjadi suatu eksepsi.
Contoh program:






Perulangan
- Sebuah metode untuk mengeksekusi perintah secara berulang.
- Perulangan akan terus dieksekusi secara terus menerus ketika kondisinya TRUE.
- Digunakan terutama untuk melakukan pemanggilan data pada Basisdata.
- Memiliki 3 jenis penulisan: For, While, Do…While
- Dalam pemrograman, terbagi menjadi 2 jenis : Counted Loop & Uncounted Loop.

Jenis Perulangan
1. Counted Loop : Jenis perulangan yang telah ditentukan (batasnya) dan terhitung.
Contoh Counted Loop : For dan For…Each (Memunculkan Nilai Array).
 
2. Uncounted Loop :  Jenis perulangan yang tidak memiliki batas perulangan yang jelas. Perulangan akan terus dilakukan selama kondisinya TRUE.
Contoh Uncounted Loop : While dan Do…While

Perulangan (For)
- Perulangan yang umum digunakan untuk menampilkan data Array.
- Pengecekan kondisinya dilakukan SEBELUM perulangan dimulai.
- Selain kondisinya yang telah ditentukan, jumlah perhitungannya (Increement/Decreement) juga dilakukan sebelum perulangan dilakukan.

for (nilai awal; kondisi; perhitungan){
            blok yang akan diulang
}


 Contoh program:









Perulangan (While)
- Merupakan bentuk lain dari perulangan yang merupakan salah satu jenis Uncounted Loop.
- Perhitungan dilakukan SAAT perulangan. Sedangkan pengecekan kondisi dilakukan SEBELUM perulangan.
- Digunakan juga untuk menampilkan data pada basisdata.

while (kondisi){
            blok yang akan diulangi
            perhitungan;
}

Contoh program:
Perulangan (While -> Counted Loop)


 
 










Perulangan Do…While
- Hampir sama dengan perulangan pada while.
- Perbedaannya terletak pada pengecekan kondisi. Pengecekan kondisi dilakukan setelah perulangan. - Hal ini berarti, perulangan akan dilakukan terlebih dahulu baru setelahnya dicek kondisinya.

do{
            blok yang akan diulang
            perhitungan
} while(kondisi)

Contoh program:
Perulangan (Do…While -> Uncounted Loop)



















Perulangan (Do…While -> Counted Loop)


Konsep dari sebuah percabangan dalam suatu program yaitu:
  • Berfungsi Untuk Menampilkan Kondisi Tertentu (True Atau False) Atau Ekspresi.
  • Penggunaan Operator Perbandingan Dan Operator Logika.
  • Penggunaannya Dapat Digabungkan Dengan Perulangan.

Jenis Percabangan
1. IF
2. IF…ELSE…
3. IF Bersarang (IF-NESTED)
4. SWITCH…CASE

Tingkat Kesulitan Jenis Percabangan

IF Tunggal
  • Merupakan bentuk sederhana dari percabangan.
  • Statement yang akan dieksekusi adalah yang bernilai TRUE.
  • Apabila kondisi bernilai FALSE, maka program tidak akan menampilkan statement apapun.

IF ( kondisi ){
Statement..
}

Contoh program:









IF…ELSE
  • Memiliki sedikit perbedaan dengan IF Tunggal.
  • Jika pada IF Tunggal, statement akan dijalankan apabila kondisi TRUE saja, namun jika tidak (FALSE), maka statement tidak akan dijalankan.
  • Statement pada IF…ELSE bernilai TRUE dan FALSE. Jika bernilai TRUE, maka statement yang dieksekusi adalah IF sedangkan ELSE akan dieksekusi ketika kondisi bernilai FALSE.

IF (Kondisi){
STATEMENT TRUE
} ELSE {
STATEMENT FALSE
}

Contoh program:











IF-NESTED (IF BERSARANG)
  • IF-NESTED merupakan bentuk IF yang kompleks dari IF dan IF…ELSE
  • Secara teori, IF-NESTED digunakan untuk mengeksekusi beberapa kondisi di dalam kondisi atau beberapa kondisi yang nilainya TRUE.
  • Statement yang bernilai FALSE, dapat ditulis maupun tidak. Kondisi FALSE akan dijalankan jika beberapa kondisi TRUE tidak dieksekusi.

IF (KONDISI 1) {
IF (KONDISI 1.1){
STATEMENT 1.1
}
} ELSE IF (KONDISI 2){
IF (KONDISI 2.1){
STATEMENT 2.1
}
} ELSE {
STATEMENT
}

Contoh program: 



















SWITCH…CASE
  • Merupakan kemungkinan penyataan yang akan dieksekusi.
  • Hanya bekerja pada tipe data primitif (SWITCH).
SWITCH(){
CASE NILAI :
STATEMENT
BREAK
CASE N:
STATEMENT N
BREAK
DEFAULT:
STATEMENT
BREAK;
}

Contoh program:


















Perbedaan Setiap Jenis Percabangan



Senin, 08 April 2019

A. Tipe Data
Tipe data merupakan sebuah pendeklarasian yang digunakan untuk menyimpan bilangan atau karakter. Tipe data tidak terlepas dari yang namanya variabel. Variabel adalah sebuah pengenal yang mewakili suatu nilai tertentu dalam program.
Tipe Data terbagi menjadi 3:
1. Tipe data numerik, merupakan tipe data yang digunakan untuk menyimpan bilangan bulat, mulai bilangan positif, negatif atau keduanya. Contoh tipe data numerik: int, long. 
2. Tipe data karakter, merupakan tipe data yang digunakan untuk menyimpan karakter berupa kata (string), karakter. Contoh tipe data karakter : string, char. 
3. Tipe data logika atau boolen, merupakan bentuk ekspresi dari perbandingan. Tipe data boolean ditulis dengan bool. Tipe data ini hanya bernilai True (1) atau False (0) dan secara default bernilai 1.

Tipe data primitive, merupakan tipe data yang telah tersedia pada library/file header tertentu, misalnya : int, char, string, dll. 

Tipe data modifier, merupakan tipe data yang dapat memanipulasi tipe data primitif dalam hal rentang dan ukuran memori yang digunakan. Macam-macam tipe data modifier:
  • Signed : Memungkinkan bilangan yang tersimpan menjadi postif dan negatif.
  • Unsigned : Memungkinkan bilangan yang tersimpan menjadi positif saja.
  • Short : Untuk mengecilkan jumlah memori yang digunakan.
  • Long : Untuk membesarkan memori yang digunakan

Tabel Tipe Data


Sumber : https://www.geeksforgeeks.org/c-data-types/

     B. Operator
Operator merupakan simbol-simbol khusus yang digunakan untuk melakukan operasi aritmatika maupun perbandingan. Beberapa operator yang sering digunakan:
1. Assignment Operators, berfungsi untuk memberikan nilai pada sebuah variabel. Assignment Operators disimbolkan dengan tanda = (sama dengan). Contoh penggunaan string nama = “Risma”;
2. Arithmetic Operators, digunakan untuk melakukan operasi aritmatika. Arithmetic Operators disimbolkan dengan * (kali), / (bagi), + (penjumlahan), - (pengurangan). Contoh penggunaan:   
int hasil; 
int angka_1 = 0;  
int angka_2 = 3; 
hasil = angka_1 + angka_2;

3. Compound Assignment, berfungsi untuk melakukan modifikasi terhadap nilai dari suatu variabel tanpa harus mendeklarasikan nilai variabel kedua. Tabel Compound Assigment:
    4. Increment atau decrement, berfungsi untuk meningkatkan atau mengurangi nilai dalam variabel. Operator ini biasanya digunakan dalam perulangan. Pendeklarasiannya yaitu ada pre-increment akan menambahkan nilai 1 sebelum operasi lain dijalankan dan post-increment akan menambahkan 1 nilai sesudah proses lain dijalankan. Contoh : angka++; (artinya = angka + 1).
    5. Relational and Comparation Operators, digunakan untuk membandingkan kondisi nilai dari variabel. Tabel:

    6. Logical Operators, digunakan untuk membandingkan 2 nilai variabel atau lebih. Tabel:
    Contoh penggunaan :
    ( (5 == 5) && (3 > 6) ) // Hasil = false, karena ( true && false )
    ( (5 == 5) || (3 > 6) ) // Hasil = true, karena ( true || false )







    Mengenai Saya

    Foto saya
    Purworejo, Indonesia
    Mahasiswa Prodi Teknologi Informasi UM Purworejo

    Wikipedia

    Hasil penelusuran

    Popular Posts